dc.description.abstract | Σ αυτή τη διπλωματική εργασία σκοπός είναι να διερευνηθεί κατά πόσο οι διαφημίσεις στα Video Games επηρεάζουν την αγοραστική συμπεριφορά των εφήβων. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια γενική αναφορά στον ορισμό της διαφήμισης, στα διαφημιστικά μέσα καθώς και στα είδη της διαφήμισης που υπάρχουν. Το πιο σημαντικό σ’ αυτό το κεφάλαιο είναι η αναφορά στις συνήθειες και τη συμπεριφορά των εφήβων καταναλωτών. Στο επόμενο κεφάλαιο η ανάλυση βασίζεται στις διαφημίσεις που υπάρχουν μέσα στα video games. Πιο αναλυτικά θα δούμε την ιστορία της πρώτης διαφήμισης σε βιντεοπαιχνίδι, τους τύπους διαφήμισης, τους βασικούς τύπους παιχνιδιών και παικτών. Σ αυτό το κεφάλαιο γίνεται και μια βιβλιογραφική ανασκόπηση στην ερευνά που είναι σχετική ή και παρόμοια με το θέμα της συγκεκριμένης διπλωματικής εργασίας. Στο τρίτο κεφάλαιο αναλύεται ο σκοπός της ερευνάς, η μεθοδολογία, το εργαλείο μέτρησης και οι περιορισμοί που υπήρξαν. Στο τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο αναλύονται τα αποτελέσματα της ερευνάς, τα κυριά ευρήματα, οι περιορισμοί και οι μελλοντικές προτάσεις. Είναι σημαντικό να πούμε ότι τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η συχνότητα παιχνιδιού επηρεάζει την καταναλωτική συμπεριφορά των εφήβων προς τα διαφημιζόμενα προϊόντα, ενώ η ηλικία, το φύλο και η οικονομική κατάσταση δεν έχουν σημαντική επίδραση. In this thesis the aim is to investigate whether advertisements in Video Games influence the buying behavior of teenagers. In the first chapter, a general reference is made to the definition of advertising, the advertising media as well as the types of advertising that exist. Most important in this chapter is the reference to the habits and behavior of teenage consumers. In the next chapter, the analysis is based on the advertisements that exist in video games. In more detail we will look at the history of the first video game advertisement, the types of advertising, the main types of games and players. In this chapter, a bibliographic review of the research that is relevant or similar to the topic of the specific diploma thesis is done. The third chapter analyzes the purpose of the research, the methodology, the measurement tool and the limitations that existed. In the fourth and last chapter, the results of the research, the main findings, limitations and future proposals are analyzed. It is important to say that the results of the survey showed that teenagers are influenced to buy according to their age and the time they spend playing and are not influenced at all by their gender and the financial status of the family. | en_US |