Ηλεκτρονική εφαρμογή του πολλαπλού μηνύματος των διαφορετικών αναπαραστάσεων: Οι εμπειρικοί, οι λογοτέχνες, οι ζωγράφοι και οι μαθηματικοί
Abstract
Τα κλάσματα είναι μία από τις μαθηματικές έννοιες που συγκεντρώνουν μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον και όχι τυχαία, καθώς εκπαιδευτικοί και μαθητές τα θεωρούν από τα πιο δύσκολα κεφάλαια των μαθηματικών στο δημοτικό σχολείο. Ένας από τους λόγους για τους οποίους συμβαίνει αυτό είναι οι πολλαπλές αναπαραστάσεις του κλάσματος, με τις οποίες ο μαθητής πρέπει να έρθει σε επαφή και να εξοικειωθεί. Μόνο έτσι θα οικοδομήσει ουσιαστική κατανόηση για την πολυδιάστατη υπόσταση του κλάσματος. Επιπλέον, το ζήτημα της ενσωμάτωσης των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία και ειδικά στην τάξη των μαθηματικών είναι ένα θέμα που επίσης απασχολεί τους επιστήμονες, δεδομένου ότι πάντα αναζητούνται τρόποι να γίνουν τα μαθηματικά πιο ευχάριστα και προσιτά για τους μαθητές. Μάλιστα, η έμφαση δίνεται κυρίως στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, καθώς η τεχνολογία συγκεντρώνει το ενδιαφέρον των μαθητών και αποτελεί, τα τελευταία χρόνια, αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας και του ελεύθερου χρόνου τους.
Με αφορμή τις παραπάνω διαπιστώσεις, παρουσιάζουμε το ηλεκτρονικό παιχνίδι «Το κάστρο των κλασμάτων» (https://scratch.mit.edu/projects/48077686/) που αναπτύξαμε στο Scratch. Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές των τελευταίων τάξεων του δημοτικού σχολείου και αφορά τις διαφορετικές αναπαραστάσεις των κλασμάτων. Ο στόχος του είναι να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με τις διαφορετικές μορφές του κλάσματος και να κατανοήσουν την πολυδιάστατη φύση της έννοιας. Έτσι, στο παιχνίδι οι μαθητές καλούνται να απαντήσουν σε μια σειρά από ερωτήσεις – δοκιμασίες που αφορούν τη συνεχή και διακριτή αναπαράσταση του κλάσματος, τη λεκτική εκφορά του, την τοποθέτηση του κλάσματος στην αριθμογραμμή και τη σύνδεση του κλάσματος με τον αντίστοιχο δεκαδικό αριθμό. Ο σκοπός είναι το παιχνίδι να αποτελέσει εναλλακτική πρότασή ή συμπλήρωμα των εργασιών που δίνονται στους μαθητές για εξάσκηση στο σπίτι.
Διεξαγάγαμε μια έρευνα για να εξετάσουμε την ευχρηστία και τη γνωστική αποτελεσματικότητα του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, διερευνήσαμε αν οι στόχοι του παιχνιδιού μπορούν να εκπληρωθούν μέσα από τη χρήση του, με τρόπο αποτελεσματικό και αποδοτικό, αλλά παράλληλα και ευχάριστο για τους μαθητές. Όσον αφορά στη γνωστική αποτελεσματικότητα της εφαρμογής, αυτό που μας ενδιέφερε ήταν κατά πόσο μπορεί η χρήση του προγράμματος να βοηθήσει τους μαθητές να φτάσουν στο επιθυμητό μαθησιακό αποτέλεσμα. Με άλλα λόγια, θέλαμε να δούμε αν, μέσα από τη χρήση της εφαρμογής, οι μαθητές θα αποκόμιζαν γνωστικά οφέλη σε σχέση με τις διαφορετικές αναπαραστάσεις των κλασμάτων.
Στην έρευνα συμμετείχαν 7 μαθητές της ΣΤ τάξης, που έπαιξαν το παιχνίδι για μια διδακτική ώρα. Η συλλογή των δεδομένων έγινε με ημιδομημένη συνέντευξη και παρατήρηση των μαθητών όση ώρα έπαιζαν το παιχνίδι. Στη διάρκεια της συνέντευξης δόθηκαν στους μαθητές δραστηριότητες γνωστικού περιεχομένου, τόσο πριν όσο και μετά τη δοκιμή του παιχνιδιού, ώστε να διαπιστωθεί αν θα υπήρχαν κάποια γνωστικά οφέλη. Αν και μικρής έκτασης, η δοκιμή έδειξε ότι οι μαθητές μπόρεσαν να χρησιμοποιήσουν το πρόγραμμα χωρίς δυσκολίες και να κατανοήσουν τι έπρεπε να κάνουν χωρίς εξωτερική βοήθεια. Επίσης, εξέφρασαν την επιθυμία να ασχολούνται με τέτοιου είδους δραστηριότητες στα μαθηματικά, καθώς το μάθημα θα γινόταν έτσι πιο ευχάριστο. Σε επίπεδο γνωστικής αποτελεσματικότητας, η δοκιμή έδειξε ότι ειδικά οι αδύναμοι και οι μέτριοι μαθητές μπορούν να ωφεληθούν και να βελτιώσουν την κατανόησή τους για τα κλάσματα.