Ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού με βάση το παιχνίδι για άτομα με ειδικές ανάγκες
Abstract
Υπολογίζεται πως το 10% με 15% των μαθητών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευση στην Ελλάδα εμφανίζουν ειδική διαταραχή στην ανάγνωση ή αλλιώς δυσλεξία, εκ των οποίων 4 στα 5 παιδιά είναι αγόρια. Έρευνες έχουν αναδείξει την σύνδεση της δυσλεξίας με την φωνολογική και φωνημική ενημερότητα. Λόγω της δυσκολίας στα δυσλεξικά παιδιά η κατάκτηση της ανάγνωσης είναι μια πρόκληση. Η δυσλεξία ή «ειδική δυσλεξία» αποτελεί μια μορφή αναγνωστικής διαταραχής, στην οποία ο μαθητής αποτυγχάνει να αναγνωρίσει και να κατανοήσει τις γραπτές λέξεις. «Αναγνωστική αποκωδικοποίηση» είναι η διαδικασία αναγνώρισης και χειρισμού του αλφαβητικού κώδικα. Σημαντική είναι και η εισαγωγή εκπαιδευτικών λογισμικών και ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Παγκοσμίως αναπτύσσονται τεχνολογίες που στόχο έχουν την υποστήριξη μαθητών με Μαθησιακές Δυσκολίες. Οι τεχνολογίες αυτές βοηθούν τους μαθητές να παρακάμψουν, κατά το δυνατόν τις αδυναμίες τους, δίνοντας τους την ευκαιρία να επικεντρωθούν σε τομείς της μάθησης που δυσκολεύονται, ώστε να αποκομίσουν τα μέγιστα εκπαιδευτικά οφέλη. Η παρέμβαση με τη βοήθεια υπολογιστή έχει διερευνηθεί ως μια πολλά υποσχόμενη μέθοδος για την προώθηση της επιτυχίας των μαθητών παρέχοντας ένα ελκυστικό μαθησιακό περιβάλλον. Ιδιαίτερα για όσους μαθητές αντιμετωπίζουν κάποια μαθησιακή δυσκολία, η τεχνολογία γενικότερα και τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια ειδικότερα, μπορούν να συμβάλλουν στη διευκόλυνση της μάθησης. Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο μπορεί ένα εκπαιδευτικό λογισμικό, να σχεδιαστεί βάσει των αναγκών μαθητών με δυσλεξία, έτσι ώστε να μπορεί να αντιμετωπίσει προβλήματα που εμφανίζουν οι μαθητές αυτοί (μνήμη, προσοχή, πρόσληψη πληροφοριών κ.ά.) και να μπορέσει να επιφέρει τα ζητούμενα μαθησιακά αποτελέσματα. Στο λογισμικό αυτό, με την ονομασία «Λεξόδεντρα», εστιάζουμε στις αναγνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν τα παιδιά αυτά, κυρίως στις πρώτες τάξεις του δημοτικού, οι οποίες εκδηλώνονται με σημαντικά ελλείμματα στην φωνολογική επεξεργασία, και δυσκολεύουν την εμπέδωση της αποκωδικοποίησης. It is estimated that 10% to 15% of students in primary education across Greece have special reading disorder or dyslexia, of which 4 out of 5 are boys. Research has highlighted the association of dyslexia with phonological and phonic awareness. On account of its difficulty on dyslexic children, the achievement of reading is a challenge. Dyslexia, or «special developmental dyslexia» is a form of reading disorder, in which the student fails to identify and understand written words.
In recent years, the introduction of educational software and digital games in the educational process has been significant. Technologies are being developed globally aiming to support students with learning difficulties. These technologies help students bypass, as far as this is possible their weaknesses, giving them the opportunity to focus on the fields of knowledge which they find more difficult, so as to reap the maximum educational benefits. Computer intervention has been researched as a promising method for the promotion of success of students providing an attractive learning environment. Especially for students facing some sort of learning difficulty, technology in general and digital educational games in particular, can contribute to the facilitation of learning.
The subject of the present investigation is the probe of the way with which an educational software can be designed according to the needs of students with dyslexia, so as to be able to deal with problems appearing on those students (memory, attention, information intake, etc.) and effectuate the desired learning results. In this software, named «Lexodentra», we focus on the reading difficulties these children face, which are manifested with important deficits in the phonological process, making it difficult to comprehend decoding.