Σχεδιασμός και ανάπτυξη εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την υποστήριξη του μαθήματος πληροφορικής του Γυμνασίου με τη χρήση του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος
Abstract
Οι νέες τεχνολογίες σε συνδυασμό με την χρήση εφαρμογών παιχνιδιών αποτελούν πολύ χρήσιμα εργαλεία στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν πληθώρα θεωριών και τεχνικών μάθησης, ενώ παράλληλα κινητοποιούν τους μαθητές να ασχοληθούν περισσότερο και με πιο ευχάριστο τρόπο με το μάθημα το οποίο διδάσκονται. Επίσης, τους δίνεται η δυνατότητα να αλληλεπιδρούν και να μαθαίνουν είτε ατομικά είτε ομαδικά, κάτι που προάγει την κοινωνικοποίησή τους και το πνεύμα συνεργασίας με τους συμμαθητές τους. Οι μαθητές του Γυμνασίου, ειδικότερα στις πρώτες τάξεις (Α’ και Β’ τάξη) βρίσκονται σε ένα μεταβατικό στάδιο τόσο ψυχολογικά, όσο και γνωστικά, καθώς οι απαιτήσεις των μαθημάτων αυξάνονται σε σχέση με το Δημοτικό σχολείο, ποιοτικά και ποσοτικά και προκύπτει η ανάγκη η μετάβαση αυτή να γίνεται με τρόπο ευχάριστο, χωρίς να τους δημιουργεί άγχος, αλλά εποικοδομητική ανυπομονησία για τις νέες γνώσεις που έρχονται. Το μάθημα της Πληροφορικής, αξιοποιώντας τις νέες τεχνολογίες και τις πλατφόρμες για δημιουργία παιχνιδιών, αποτελεί μια εξαιρετική ευκαιρία για να δημιουργηθούν οι βάσεις ώστε να καλλιεργηθούν όλα εκείνα τα θετικά συναισθήματα που θα οδηγήσουν τους μαθητές στην απόκτηση εσωτερικών κινήτρων για την αναζήτηση και την κατάκτηση της γνώσης.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, αναπτύχθηκε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με τίτλο «Τροχός της γνώσης», μέσω της χρήσης του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος MIT AppInventor. Το παιχνίδι απευθύνεται, κυρίως αλλά όχι αποκλειστικά, στις Α’ και Β’ τάξεις του Γυμνασίου, όπου οι μαθητές εξοικειώνονται με τους όρους που περιλαμβάνονται στην εφαρμογή, η οποία είναι κατάλληλη για σταθερούς υπολογιστές με τη χρήση emulator, αλλά και για φορητούς υπολογιστές, ταμπλέτες και κινητές συσκευές. Η φορητότητα της εφαρμογής επιτρέπει στους μαθητές να έχουν πρόσβαση από κάθε ηλεκτρονικό μέσο, ώστε να περιορίζεται στο ελάχιστο η αδυναμία πρόσβασης σε αυτή. Επιπρόσθετα, το παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί, είτε ως εργαλείο για την αξιολόγηση των μαθητών έπειτα από την ολοκλήρωση μιας συγκεκριμένης ενότητας, είτε κατά τη διάρκεια διδασκαλίας της, είτε εκτός της τάξης, καθώς η εφαρμογή μεταδίδει τμήμα της διδαχθείσας ύλης αξιοποιώντας τεχνικές ηχητικής αφήγησης. Με αυτόν τον τρόπο, τα παιδιά εξοικειώνονται με βασικές έννοιες γύρω από τον υπολογιστή και επιτυγχάνεται η οικοδόμηση της γνώσης από τους ίδιους, αφού έχουν τη δυνατότητα να αυτοαξιολογηθούν. New technologies in combination with games are very useful tools in the educational process as they have the ability to support learning, while mobilizing students to engage more and in a more enjoyable way with the lesson they are taught. The students are also given the opportunity to interact, either individually or in groups, which promotes their socialization and spirit of colaboration with their classmates. The students of the Gymnasium (Junior High School), especially in the first grades (A' and B' grade of Gymnasium), are in a transitional stage, both psychologically and cognitively, as the demands of the courses increase in relation to the Elementary school, qualitatively and quantitatively and they need this transition to be done in a pleasant way, without creating stress, but fruitful impatience for the new knowledge that is coming. The Informatics course, utilizing new technologies and platforms for creating games, is an excellent opportunity to create the foundations that cultivate positive emotions that can inspire students to gain internal motivation of seeking and acquiring knowledge.
In this dissertation, an educational game entitled "Knowledge Wheel" was developed, using the MIT AppInventor environment. The game is addressed to the 1nd and 2rd grades of Junior High School, where students get familiar with the terms included in the game and can be played on desktop computers using emulators, laptops, tablets and mobile devices. The portability of the application allows students to access it from any electronic device, to minimize the inability of access. The game can be used, either as a tool for the evaluation of students after the completion of a specific unit, or during the teaching process, as the application transmits part of the taught material with the use of narration techniques. In this way, students become familiar with basic informatics concepts and they achieve construction of knowledge and self-assess.