Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για παιδιά προσχολικής ηλικίας
Abstract
Στην εποχή που ζούμε, έχει διαδοθεί παντού πως τα ψηφιακά παιχνίδια προσδίδουν με αδιάκοπο ρυθμό διασκέδαση στον παίκτη και ίσως αυτός να είναι και ο βασικότερος λόγος που αναπτύσσονται με ταχύς ρυθμούς. Για αυτό το λόγο η βιομηχανία ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών και εξελίσσεται γρήγορα και οι δημιουργοί παιχνιδιών καλούνται να αναμίξουν αρκετά διαφορετικά στοιχεία και τεχνικές. Ταυτόχρονα ο τομέας της εκπαίδευσης εξελίσσεται και εμφανίζει έντονες μεγάλες αλλαγές σε σχέση με τα παλαιότερα χρόνια, εφόσον τώρα ποια τα σύγχρονα τεχνολογικά ψηφιακά μέσα έχουν ενεργό ρόλο στην μάθηση και στην διδασκαλία. Η παρούσα διπλωματική εργασία, αρχικά, στο πρώτο κεφάλαιο περιεργάζεται τον όρο παιχνίδι σε συνδυασμό με τον όρο εκπαίδευση. Πιο συγκεκριμένα παρουσιάζεται το τι χαρακτηρίζεται ως παιχνίδι και πως μπορεί να γίνει η συσχέτιση ανάμεσα του και της εκπαίδευσης. Ύστερα, στο δεύτερο κεφάλαιο, αναλύεται ο όρος ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως προς την εκπαιδευτική του αξία, βάση των λειτουργιών που μπορεί να προσφέρει. Επίσης παρουσιάζονται ορισμένες κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών που έχουν ως κύριο μέλημα την εκπαίδευση. Επιπλέον το τρίτο κεφάλαιο περιεργάζεται τις μηχανές ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών και ως προς την λειτουργία αλλά και ως προς τα επιτεύγματα που έχουν προσφέρει μέχρι τώρα. Επιπρόσθετα, μολονότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε στη πλατφόρμα ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών Unity, γίνεται εστίαση στη πορεία της μέχρι σήμερα. Στο τέταρτο κεφάλαιο γίνεται περιγραφή του περιβάλλοντος της πλατφόρμας Unity, παρουσίαση των λειτουργειών που προσφέρονται, όπως και επεξήγηση ορισμένων στοιχείων που χρησιμοποιήθηκαν και στην εφαρμογή γνωστοποιώντας ορισμένες έννοιες. Το πέμπτο κεφάλαιο είναι το κεφάλαιο παρουσίασης της εφαρμογής «Sac-The Game». Σε αυτό το κεφάλαιο παρουσιάζεται η εφαρμογή, αναφέρονται οι βασικές λειτουργίες της και γίνεται επεξήγηση του τρόπου δημιουργίας τους. Στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζεται η αξιολόγηση της εφαρμογής μέσω ερωτηματολογίων που συμπλήρωσαν οι χρήστες του, καθώς και η μέθοδος εκπόνησης της. Στο τελευταίο και έβδομο κεφάλαιο παρουσιάζονται απόψεις σχετικά με τα παιχνίδια στην εκπαίδευση, καθώς και συμπεράσματα για την εφαρμογή και την προσφορά της στον τομέα της εκπαίδευσης.