dc.description.abstract | Κανείς δεν μπορεί να αντικρούσει το γεγονός πως τα βιντεοπαιχνίδια στις μέρες
μας είναι μία αρκετά διαδεδομένη δραστηριότητα που πολλοί κάνουν στον ελεύθερό
τους χρόνο, μικροί και μεγάλοι. Σε συνδυασμό με την εξέλιξη της τεχνολογίας η βιο-
μηχανία αυτή γνώρισε αρκετά μεγάλη ανάπτυξη, κάτι που οδήγησε στην δημιουργία
καινοτόμων ιδεών, όπως για παράδειγμα η χρήση μάσκας επαυξημένης πραγματικό-
τητας. Είναι συνηθισμένο φαινόμενο ένα παιχνίδι να υποστηρίζει περισσότερες από
μία πλατφόρμες, πχ. Windows, Linux, Mac, δίνοντας έτσι στον χρήστη ένα εύρος από
επιλογές και την ελευθερία να απολαύσει την εμπειρία, ανάλογα με την προτίμηση
του, σε όποια πλατφόρμα αυτός επιθυμεί. Οι παραπάνω λόγοι γέννησαν νέες τεχνι-
κές βελτιστοποίησης, κατά κύριο λόγο στον τομέα της απόδοσης των προγραμμάτων
ώστε να μπορούν να ανταπεξέλθουν με τις υπόλοιπες αλλαγές και μία από αυτές είναι
ο προγραμματισμός βασισμένος στα δεδομένα.
Η συγκεκριμένη εργασία μελετά τον τρόπο κατασκευής παιχνιδιών δύο διαστά-
σεων, κάνοντας χρήση του προγραμματισμού βασισμένου στα δεδομένα έναντι του
πιο διαδεδομένου αντικειμενοστραφή προγραμματισμού και ερευνά κατά πόσο αυτή η
απόφαση θα μπορούσε να βοηθήσει τόσο τον προγραμματιστή στην δουλειά του όσο
και να βελτιώσει την εμπειρία του τελικού χρήστη. No one can deny the fact that video games nowadays are a fairly common activity
that many do in their spare time, young and old. Combined with the evolution of technology,
this industry has experienced considerable growth, which has led to the creation
of innovative ideas, such as the use of augmented reality masks. It is a common phenomenon
for a game to support more than one platform, eg Windows, Linux, Mac, thus
giving the user a range of options and the freedom to enjoy the experience, depending
on his preference, on any platform he wishes. The above reasons gave birth to new
optimization techniques, mainly in the field of performance of programs so that they
can cope with the rest of the changes, and one of those techniques being data-oriented
programming.
This thesis examines how to create two-dimensional games, using data-oriented
programming versus the most common object-oriented programming, and investigates
whether this decision could help both the developer in his work and improve the enduser
experience. | en_US |