Η αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης από τους εκπαιδευτικούς της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης
Abstract
Εισαγωγή: Η παιχνιδοποίηση αποτελεί μια μέθοδο που έχει εισέλθει στη διδακτική πρακτική κυρίως την τελευταία δεκαετία, αν και τα αποτελέσματά της εικάζεται από την επιστημονική κοινότητα ότι είναι θετικά για τους μαθητές κάθε εκπαιδευτικής βαθμίδας. Η χρήση της συναντάται κατά κύριο λόγο σε μικρές ηλικίες, ωστόσο με τη χρήση τεχνολογίας, φαίνεται να μπορεί να εφαρμοστεί επιτυχώς και σε μεγαλύτερες.
Σκοπός: Η συγκέντρωση απαντήσεων για ένα ζήτημα που σχεδόν δεν έχει διερευνηθεί στην Ελλάδα και αφορά την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στη διδακτική πρακτική, τις απόψεις των εκπαιδευτικών για τη χρησιμότητά της, τις ανάγκες τους για αποτελεσματικότερη εφαρμογή, καθώς και τον εντοπισμό διαφορών μεταξύ δημογραφικών χαρακτηριστικών των συμμετεχόντων
Μέθοδος: Χρησιμοποιήθηκε αυτοσχέδιο ερωτηματολόγιο (34 ερωτήσεις κλειστού & ανοιχτού τύπου, πολλαπλής επιλογής, κλίμακες Likert) που κατασκευάστηκε βασισμένο σε σχετικά πρόσφατα εργαλεία, για παρόμοιο σκοπό και μοιράστηκε διαδικτυακά σε κοινό εκπαιδευτικών (δείγμα ευκολίας). Ανάλυση μέσω SPSS v.28
Αποτελέσματα: Συγκεντρώθηκαν 125 απαντήσεις (84% γυναίκες), με την πλειοψηφία να είναι άνω των 51 ετών (32,8%) και 81,6% μόνιμους εκπαιδευτικούς. To 87,2% προήλθε από τη Γενική Εκπαίδευση, το 61% από τέσσερις τάξεις του Δημοτικού, με μέσο όρο 14 μαθητές. Οι συμμετέχοντες δυσκολεύονται να κατανοήσουν το περιεχόμενο της παιχνιδοποίησης αλλά την εφαρμόζουν στη διδασκαλία (74,4%). Στη Γλώσσα γίνεται τακτική χρήση της, με το 81,7% να αξιοποιεί διαδραστικά κουίζ και συνήθως την αντιμετωπίζουν ως μέσο υπενθύμισης της ύλης (48,9%). Η στάση των εκπαιδευτικών Α΄θμιας ήταν θετική, με το 91,2% να τη θεωρούν αποτελεσματική και τους μαθητές να σημειώνουν θετική αντίδραση (80,8%), ενώ υποστηρίχθηκε ότι βελτιώνει την εκπαιδευτική διαδικασία (84,8%), βοηθά στην εμπλοκή στη μάθηση (88,8%) και στην κατανόηση περιεχομένου (89,6%). Το φύλο, η ηλικία, το επίπεδο σπουδών και η επάρκεια στη χρήση, επηρεάζουν τη συχνότητα αξιοποίησής της.
Συμπεράσματα: Η συμβολή της παιχνιδοποίησης αναγνωρίζεται από τους εκπαιδευτικούς της Α΄θμιας. Φαίνεται πως χρησιμοποιούνται τεχνικές της κατά τη διαδικασία διδασκαλίας και σημειώθηκε θετική άποψη για την περαιτέρω ενσωμάτωσή της στο μέλλον. Η έλλειψη κατάλληλου εξοπλισμού, αποδείχθηκε σοβαρό πρόβλημα για τους συμμετέχοντες. Introduction: Gamification considered being a modern method, entering the teaching process just recently, and especially during the last decade, though its results are assumed by the scientific community to be positive for students in every educational level. Its application can be mostly found in younger kids, however, using new technologies it can be successfully applied to older students.
Purpose: To gather answers about an issue which has been hardly studied in Greece, concerning gamification’s utilization in teaching practice, teachers’ perspective about its usefulness, their needs to a more effective application, as well as the identification of various differences between participants’ demographic characteristics.
Methodology: A man-made questionnaire, built upon others, recently applied for similar subjects, was used. It included 34 open and closed questions, multiple choice and Liker scale. The analysis took place using SPSS v.28
Results: 125 answered questionnaires were gathered (84% women). The majority was over 51 y.o. (32,8%), while 81,6% were permanent personnel. The 87,2% came from General Education, and the 61% from 4 classes of Primary School. The participants found it difficult to understand gamification’s content, though they apply it in teaching process (74,4%). The method is regularly used in Language lesson, and the 81,7% utilizes interactive quizzes, usually treating it as a mean of reminding teaching material (48,9%). The attitude of 1st Educational Level teachers is positive, since the 91,2% consider the method as effective. Students also react positively (80,8%), while it has been argued that the method optimizes teaching process (84,8%), helps students’ engagement (88,8%) and content understanding (89,6%). Gender, age, education level and proficiency in use, seem to be affecting the frequency of its usage.
Conclusion: Gamification’s contribution seems to be recognized by 1st Educational Level teachers. They usually utilize gamification techniques during teaching process, and a positive opinion seems to noted, regarding its further integration in the future, however, the lack of appropriate equipment has been proved a serious obstacle for the participants.