dc.contributor.advisor | Επιβλέπων Καθηγητής: Νικολαντωνάκης Κωνσταντίνος | |
dc.contributor.author | Δομένικου, Αικατερίνη | |
dc.contributor.other | Β΄ βαθμολογητής: Πνευματικός Δημήτρης | |
dc.date.accessioned | 2017-06-08T06:42:47Z | |
dc.date.available | 2017-06-08T06:42:47Z | |
dc.date.issued | 2017-06 | |
dc.identifier.other | 489 ΔΟΜ | |
dc.identifier.uri | http://dspace.uowm.gr:8080/xmlui/handle/123456789/597 | |
dc.description | Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης | en_US |
dc.description.abstract | Στην εποχή μας, παρακολουθούμε την τεχνολογία να εξελίσσεται με ραγδαίους ρυθμούς, να γίνεται διαθέσιμη σε όλο και περισσότερο πληθυσμό μέρα με τη μέρα και να μην είναι πλέον τόσο ακριβή και δύσχρηστη. Κατά συνέπεια, η ανάγκη για την ενσωμάτωση και την εφαρμογή της στην εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο επιτακτική και αναλυτικά προγράμματα αρχίζουν να την εμπεριέχουν όλο και περισσότερο. Για τους περισσότερους μαθητές λοιπόν, η τεχνολογία είναι ένα τεράστιο κίνητρο και πολλές φορές απαραίτητη προϋπόθεση για τη μάθηση.
Οι μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες είναι εκείνοι που περισσότερο από κάθε άλλη ομάδα χρηστών ωφελούνται σε μεγάλο βαθμό με την αλληλεπίδραση με υπολογιστικά περιβάλλοντα. Προτείνονται λοιπόν παρεμβάσεις που στοχεύουν στην ενίσχυση και στην υποστήριξη αυτών. Ειδικότερα, η έρευνα της συγκεκριμένης εργασίας ασχολείται με μαθητές με Μαθησιακές δυσκολίες στα Μαθηματικά και με την χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) σε παρεμβάσεις ειδικής αγωγής, καθώς αντίστοιχες έρευνες στην Ελλάδα βρίσκονται ακόμη σε πρώιμο στάδιο.
Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να αποσαφηνιστεί ο βαθμός στον οποίο η χρήση των Τ.Π.Ε., κυρίως του ψηφιακού παιχνιδιού, συμβάλει στα επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα σε μαθητές με Δυσκολίες Μάθησης στο μάθημα των Μαθηματικών (δυσαριθμησία ή δυσκαλκουλία) και συγκεκριμένα σε μαθηματικές έννοιες καθώς και στην πρόσθεση και αφαίρεση διψήφιων και τριψήφιων αριθμών. Τα αποτελέσματα αντλήθηκαν από τις παρεμβάσεις σε μαθητή της Ε’ Δημοτικού αφού πρώτα του χορηγήθηκε το Κριτήριο Πρώιμης Μαθηματικής Επάρκειας της Ουτρέχτης. Έπειτα από ποιοτική και ποσοτική ανάλυση των επιδόσεων του μαθητή στο Pre- Test και στο Post – Test εκτιμήθηκε η πρόοδος του στους γνωστικούς στόχους που είχαν τεθεί εξ αρχής. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά για την συμβολή του ψηφιακού παιχνιδιού στις ορατά βελτιωμένες επιδόσεις του μαθητή κι αυτό θα ήταν ωφέλιμο να ληφθεί σοβαρά υπόψη ώστε κάθε μαθητής να λαμβάνει ένα κατάλληλα προσαρμοσμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα στις ιδιαίτερες ανάγκες και δεξιότητες του.Nowadays, we watch technology evolving rapidly and becoming available to more and more people day after day and no longer be so expensive and unpractical. Consequently, its need for integration and implementation in education becomes more imperative and curriculum programmes are beginning to include it more and more. For most students so, technology is a huge incentive and several times an essential prerequisite for learning.
Students with Learning Disabilities are those who more than any other group of users benefit greatly by interacting with computing environments. Thus interventions are proposed which target to strengthen and support them. Specifically, the research of this study deals with pupils with Learning Disabilities in Mathematics and with the use of Technologies in Information and Communication (ICT) in special education interventions as relevant research in Greece is still at an early stage.
The purpose of this research is to clarify the extent to which the use of ICT, mostly the digital game, help the intended learning outcomes for students with Learning Disabilities in Mathematics (or dyscalculia )and specifically in math concepts as well as in the addition and subtraction of two-digit and three-digit numbers. The results were drawn from the interventions in a fifth grade student after he was provided with the Utrecht Early Mathematical Competence Test. After the qualitative and the quantitative analysis of the student's performance in Pre- Test and Post - Test his progress of the cognitive goals set at the outset was evaluated. The results were very encouraging for the contribution of the digital game in student’s conspicuously improved performance and that it would be beneficial to be taken seriously into account so as every student to receive an appropriately tailored training program for his/her specific needs and skills. | en_US |
dc.format.extent | 75 σ. | |
dc.language.iso | ελληνική | en_US |
dc.publisher | Παιδαγωγική Σχολή Φλώρινας. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης | en_US |
dc.subject | Μαθησιακές δυσκολίες στα μαθηματικά | en_US |
dc.subject | Δυσαριθμησία | en_US |
dc.subject | Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) | en_US |
dc.subject | Ψηφιακό παιχνίδι | en_US |
dc.subject | Learning disabilities in mathematics | en_US |
dc.subject | Dyscalculia | en_US |
dc.subject | Information and Communication Technologies (I.C.T.) | en_US |
dc.subject | Digital game | en_US |
dc.title | Εκπαιδευτικό πρόγραμμα παρέμβασης για την κατανόηση μαθηματικών εννοιών σε μαθητή με δυσαριθμησία με τη χρήση ψηφιακού παιχνιδιού: μια μελέτη περίπτωσης | en_US |
dc.title.alternative | Educational intervention programme for understanding mathematical concepts on student with dyscalculia using digital game: a case study | en_US |
dc.type | Πτυχιακή διπλωματική εργασία | en_US |