Απτικά περιβάλλοντα μεικτής πραγματικότητας, αλληλεπιδραστική αφήγηση και διδακτική της ηθικής
Abstract
Ο ρόλος των ηθικών αξιών είναι σημαντικός και πολυδιάστατος καθώς αξιολογούμε συνεχώς τη συμπεριφορά μας με ηθικούς όρους και προσαρμόζουμε τις ενέργειές μας σε αυτό που εμείς και το κοινωνικό μας περιβάλλον θεωρούμε ότι είναι ηθικά σωστό. Η εκμάθηση και προώθηση αξιών στα πλαίσια της διαπαιδαγώγησης των ατόμων, είναι αναγκαία τόσο από την οικογένεια όσο και από την εκπαίδευση. Βασικό εργαλείο για την εκπαίδευση των αξιών συνήθως είναι το ηθικό δίλημμα, το οποίο πυροδοτεί μια συζήτηση γύρω από αξιακά ζητήματα. Στα ηθικά διλήμματα όμως, έχει παρατηρηθεί πως υπάρχει απόκλιση μεταξύ της κρίσης των ατόμων και της πραγματικής τους δράσης και αυτή φαίνεται να οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο επικοινωνείται η διλημματική ιστορία. Στην εργασία αυτή, για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα αυτό, προτείνουμε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον που βασίζεται σε επαυξημένες μινιατούρες πραγματικών χώρων, ενός σχολείου και ενός δωματίου, στις οποίες εκτυλίσσονται αλληλεπιδραστικές ιστορίες με χρήση χειραπτικών αντικειμένων. Το βασικό θέμα των αλληλεπιδραστικών ηθικών σεναρίων είναι πραγματικές καταστάσεις ηθικής σύγκρουσης, οι οποίες ανταποκρίνονται στις πραγματικές ανάγκες των μαθητών με σκοπό να αποτελέσουν την εκκίνηση για προβληματισμό. Οι μαθητές ελέγχουν την έκβαση των ιστοριών αποφασίζοντας για τις ενέργειες των πρωταγωνιστών στα ηθικά διλήμματα που τους παρουσιάζονται, ενώ καλούνται ταυτόχρονα να καταγράφουν τα συναισθήματα των ηρώων και να παρακολουθούν τις αξίες που διέπουν τις επιλογές τους αλλά και τις επιλογές των άλλων πρωταγωνιστών της ιστορίας. Η παρούσα έρευνα περιελάμβανε δύο φάσεις. Στην πιλοτική αξιολόγηση της εφαρμογής, σαράντα μαθητές, ηλικίας δώδεκα χρονών, της 6ης τάξης δημοτικών σχολείων χρησιμοποίησαν την εφαρμογή για περίπου είκοσι λεπτά σε ομάδες των δύο ατόμων. Στην κύρια έρευνα συμμετείχαν σαράντα ένας μαθητές, ηλικίας δώδεκα χρόνων, της 6ης τάξης δημοτικού σχολείου και χρησιμοποίησαν την εφαρμογή για περίπου πενήντα λεπτά σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων. Από τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου και των συνεντεύξεων των μαθητών και στις δύο φάσεις της έρευνας, προέκυψε ότι το συγκεκριμένο περιβάλλον μεικτής πραγματικότητας κατάφερε να ενθουσιάσει, να δεσμεύσει, να εμπλέξει, να ενεργοποιήσει και να κινητοποιήσει τους μαθητές να συμμετέχουν ενεργά στη διαμόρφωση της αλληλεπιδραστικής ιστορίας. Επίσης σε αυτό το καινοτόμο τεχνολογικά περιβάλλον οι μαθητές έπαιξαν, συνεργάστηκαν, συζήτησαν, αλληλεπίδρασαν, εξέφρασαν προβληματισμούς και διαπραγματεύτηκαν ζητήματα ηθικής. Οι μινιατούρες επαυξημένης πραγματικότητας, όπως «Το σχολείο των ηθικών διλημμάτων» και «Το δωμάτιο της σκέψης», αποτελούν μια καινούρια ενδιαφέρουσα σχεδιαστική κατεύθυνση για την ανάπτυξη περιβαλλόντων που αφορούν στην ενασχόληση με την ηθική.The role of moral values is important and multidimensional as well we constantly assess our behavior in moral terms and adjust our actions to what we and our social environment consider to be morally right. The learning and promotion of values in the context of educating individuals is necessary both from the family and from education. The basic tool for value education is usually the moral dilemma, which triggers a debate on value issues. In moral dilemmas, however, there has been noticed that there is a discrepancy between judgment and personal action that individuals choose to adopt. This discrepancy is due to the way dilemmatic history is communicated. The role of moral values is important and multidimensional as we constantly assess our behavior in moral terms and adjust our actions to what we and our social environment consider to be morally right. In this study, in order to tackle this problem, we propose a learning environment based on augmented reality miniatures, a school and a room, in which interactive stories are developed using tangibles objects. The main issue of interactive ethical scenarios is real situations of moral conflict, which respond to the real needs of students in order to be the starting point for reflection. Students control the outcome of the story by deciding on the actions of the protagonists in the ethical dilemmas presented to them, while being called upon to record the feelings of the heroes and to observe the values governing their choices and the choices of the other protagonists of the story. The present study involved two phases. For the pilot survey, forty students, 12-year-olds of the 6th grade elementary school used the application for about twenty minutes in groups of two people. In the main survey, forty one students, 12-years-old of 6th grade elementary school, participated and used the application for about fifty minutes in groups of two or three people. From the results of the questionnaire and the interviews of students in both phases of the research, it emerged that this mixed reality environment managed to excite, engage, involve, activate and mobilize students to actively participate in the formation of interactive story. Also, in this innovative technological environment students played collaborated, discussed, interacted, expressed concerns and negotiated ethical issues. Augmented reality miniatures, such as "The School of Ethical Dilemmas" and "The Room of Thinking", are a new interesting designing direction for the development of environments related to ethics.