dc.description.abstract | Η παρούσα πτυχιακή εργασία, μελετά τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και τον τρόπο που αναπαρίστανται οι γυναικείοι χαρακτήρες σε αυτόν. Ήδη από την πρώτη εμφάνιση, αυτή η μορφή διασκέδασης και ψυχαγωγίας αποτέλεσε γρήγορα την προτίμηση εκατομμυρίων ατόμων, κυρίως νεαρής ηλικίας, οι οποίοι χαρακτηρίστηκαν ως “παίκτες”, αφιερώνοντας αρκετές ώρες της ημέρας τους εξερευνώντας νέους κόσμους, πιθανότατα πλήρως διαφορετικούς από αυτό που όριζαν ως πραγματικότητα. Όμως, στη διαδικασία δημιουργίας των βιντεοπαιχνιδιών δεν παραλήφθηκε και η ενσωμάτωση των τότε στερεοτύπων και προκαταλήψεων έμφυλου χαρακτήρα αλλά και λειτουργικότητας μέσα στο παιχνίδι, ειδικότερα ως προς το γυναικείο φύλο, που δυστυχώς παρατηρούνται έως και σήμερα. Μάλιστα, η ύπαρξή τους εμφανίζεται εντονότερη στα γραφικά του κάθε παιχνιδιού, δηλαδή τα άβαταρς, τα οποία αντιπροσωπεύουν τους παίκτες μέσα από την οθόνη και, σε αρκετές περιπτώσεις, αποτελούν πρότυπα για εκείνους, πλησιάζοντας επικίνδυνα το φαινόμενο του σεξισμού. Επιπλέον, οι χαρακτήρες ενδέχεται να έχουν μορφοποιηθεί από τους παίκτες με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι αρκετά κοντά σε εκείνους, ως προς την εμφάνιση, αλλά είναι πιθανό να παρατηρούνται εντελώς διαφορετικά, με την πρόθεση των χρηστών να μοιάσουν σε εκείνα. Συνεπώς, τα γραφικά είναι ίσως τα πιο ουσιώδη στοιχεία των βιντεοπαιχνιδιών, ικανά να επηρεάσουν τη συμπεριφορά και τις απόψεις των ανθρώπων και ειδικότερα όταν πρόκειται για τέτοια σημαντικά ζητήματα όπως ο έμφυλος διαχωρισμός, που εξακολουθεί να υπάρχει.
Για την αποτελεσματικότερη κατανόηση του θέματος της πτυχιακής εργασίας, υλοποιήθηκε ποσοτική έρευνα, με σκοπό την καταγραφή, σύμφωνα με τη γνώμη των παικτών, της ύπαρξης των στερεοτύπων, και τελικώς του σεξισμού, εις βάρος του γυναικείου φύλου στα βιντεοπαιχνίδια, καθώς και αν αυτά μπορούν να ασκήσουν επιρροή σε εκείνους, μέσα και έξω από την οθόνη. Συλλέχθηκαν δεδομένα από χρήστες βιντεοπαιχνιδιών, οι οποίοι ηλικιακά ανήκαν στις γενιές Y (millennials) και Z, με την χρήση ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου κλειστού τύπου. Το δείγμα της μελέτης αποτελείται από 113 παίκτες (65 άνδρες και 48 γυναίκες), οι οποίοι προσεγγίστηκαν κατά την χρονική περίοδο Μαΐου–Σεπτεμβρίου 2022, μέσω της πλατφόρμας Discord. Τα ευρήματα προέκυψαν ύστερα από στατιστική ανάλυση του προγράμματος SPSS.
Με βάση τα αποτελέσματα που διεξήχθησαν από τις απαντήσεις που έδωσαν οι συμμετέχοντες παίκτες, διαπιστώθηκε πως η αναπαράσταση των γυναικείων χαρακτήρων στα βιντεοπαιχνίδια συνδέεται άμεσα με το φαινόμενο του σεξισμού, το οποίο συμβαίνει μέσω των άβαταρς και της εικόνας που εκείνα δίνουν στους παίκτες, συνεχίζοντας τον φαύλο κύκλο του έμφυλου διαχωρισμού που χρόνια προσπαθεί να καταπολεμήσει η κοινωνία. This thesis studies the industry of video games and the way female characters are represented in it. Ever since its first appearance, this form of entertainment quickly led to the preference of millions of people, mostly of young age, who were labelled as "gamers", spending hours of their day exploring new worlds, probably completely different from what they defined as reality. However, in the process of creating the video games, the integration of the then gender stereotypes and prejudices of a gender character, as well as of functionality within the game, especially regarding to the female gender, which unfortunately are observed to this day, was not overlooked. Their presence is most pronounced in the graphics of each game, namely avatars, which represent the players through the screen and, in some cases, are role models for them, coming dangerously close to the phenomenon of sexism. Additionally, characters may have been morphed by players in such a way that they are close enough to them in appearance, but are likely to be seen as completely different, with users wishing to look like them. Consequently, graphics are probably the most essential elements of video games, able to influence people's behavior and opinions, especially when it comes to such important issues as gender segregation, which still occurs.
For a more effective understanding of the topic of the thesis, quantitative research was studied, with the aim of recording, according to the opinion of the players, the existence of stereotypes, and eventually sexism, against the female gender in video games, as well as if they are able to have an influence on them, on and off the screen. Data were collected from video game users, who belonged to the Y (millennials) and Z generations, using a closed-ended online questionnaire. The sample of the study consists of 113 players (65 men and 48 women), who were approached during the period May–September 2022, through the Discord platform. The findings were obtained after statistical analysis of the SPSS program.
Based on the results conducted from the answers given by the participating players, it was found that the representation of female characters in video games is directly linked to the phenomenon of sexism, which occurs through the avatars and the image they give to the players, continuing the vicious cycle of gender segregation that society has been trying to fight for years. | en_US |