dc.contributor.author | Σαχπατζίδης, Αβραάμ | |
dc.date.accessioned | 2022-12-14T12:14:25Z | |
dc.date.available | 2022-12-14T12:14:25Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.uowm.gr/xmlui/handle/123456789/3080 | |
dc.description.abstract | Ο όρος "παιχνιδοποίηση" (gamification) αναφέρεται συχνά στην
εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδιών σε μη παιγνιώδη πλαίσια με σκοπό
τον εμπλουτισμό των δραστηριοτήτων που διεξάγονται και της
εμπειρίας των ατόμων που συμμετέχουν. Σε όλους τους τομείς της
εκπαίδευσης και της κατάρτισης, η παιχνιδοποίηση έχει γίνει σύνθημα
τα τελευταία χρόνια λόγω της υποτιθέμενης ικανότητάς της να κάνει τη
μάθηση πιο παρακινητική και ελκυστική. Τα ευρήματα της παρούσας
μελέτης δείχνουν ότι οι προσεγγίσεις της παιχνιδοποίησης γίνονται όλο
και πιο δημοφιλείς σε διάφορα εκπαιδευτικά πλαίσια. Ταυτόχρονα,
φαίνεται ότι η έννοια της παιχνιδοποίησης έχει γίνει πιο σταθερά
καθορισμένη στις σκέψεις των ερευνητών και των επαγγελματιών κατά
τη διάρκεια των τελευταίων ετών. Στην πραγματικότητα, μέχρι αρκετά
πρόσφατα, πολλοί χρησιμοποιούσαν τη φράση για να αναφερθούν στη
χρήση αντικειμένων παιχνιδιών (ιδίως ψηφιακών) ως εκπαιδευτικών
εργαλείων για τη μελέτη ενός συγκεκριμένου θέματος, όπως η άλγεβρα.
Με άλλα λόγια, ο όρος χρησιμοποιήθηκε ως συνώνυμο της μάθησης με
βάση το παιχνίδι (Game-Based Learning - GBL), σε αντίθεση με τον
προσδιορισμό μιας εκπαιδευτικής τεχνικής που ενημερώνει τη συνολική
μαθησιακή διαδικασία, η οποία θεωρείται διεθνώς ως παιχνίδι ή
διαγωνισμός. Ωστόσο, αυτή η ορολογική παρεξήγηση εμφανίζεται σε
ελάχιστες μόνο μεμονωμένες περιπτώσεις σε αυτή την ανάλυση της
βιβλιογραφίας, γεγονός που δείχνει ότι επί του παρόντος λαμβάνει
χώρα ένας σημαντικός βαθμός ταξινομικής και επιστημολογικής
σύγκλισης.
The term "gamification" often refers to the application of game
mechanisms in non-gaming contexts with the intention of enriching the
activities carried out and the experience of individuals engaged.
Throughout the fields of education and training, gamification has
become a buzzword in recent years due to its purported ability to make
learning more motivating and engaging. The findings of this study
indicate that gamification approaches are becoming increasingly popular
in a variety of educational contexts. Simultaneously, it appears that the
concept of gamification has become more firmly defined in the thoughts
of researchers and practitioners during the past several years. In reality,
until quite recently, many people used the phrase to refer to the use of
gaming artifacts (particularly digital ones) as educational tools for
studying a certain subject, such as algebra. In other words, the term was
utilized as a synonym for Game-Based Learning (GBL) as opposed to
identifying an educational technique that informs the total learning
process, which is viewed internationally as a game or competition.
However, this terminological misunderstanding emerges in only a few
isolated occurrences in this analysis of the literature, indicating that a
considerable degree of taxonomic and epistemological convergence is
currently taking place. | en_US |
dc.description.sponsorship | Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Γεώργιος Φραγκούλης | en_US |
dc.language.iso | gr | en_US |
dc.publisher | Σαχπατζίδης, Αβραάμ | en_US |
dc.subject | παιχνιδοποίηση, εκπαίδευση, επιχειρηματική εκπαίδευση ,εκπαιδευτικά εργαλεία , Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών | en_US |
dc.subject | gamification, education, entrepreneurship education, educational tools, ICT | en_US |
dc.title | Gamification in Education ( η προσομοίωση μάθησης μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Εκπαίδευση) | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |