Show simple item record

dc.contributor.authorΣαχπατζίδης, Αβραάμ
dc.date.accessioned2022-12-14T12:14:25Z
dc.date.available2022-12-14T12:14:25Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://dspace.uowm.gr/xmlui/handle/123456789/3080
dc.description.abstractΟ όρος "παιχνιδοποίηση" (gamification) αναφέρεται συχνά στην εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδιών σε μη παιγνιώδη πλαίσια με σκοπό τον εμπλουτισμό των δραστηριοτήτων που διεξάγονται και της εμπειρίας των ατόμων που συμμετέχουν. Σε όλους τους τομείς της εκπαίδευσης και της κατάρτισης, η παιχνιδοποίηση έχει γίνει σύνθημα τα τελευταία χρόνια λόγω της υποτιθέμενης ικανότητάς της να κάνει τη μάθηση πιο παρακινητική και ελκυστική. Τα ευρήματα της παρούσας μελέτης δείχνουν ότι οι προσεγγίσεις της παιχνιδοποίησης γίνονται όλο και πιο δημοφιλείς σε διάφορα εκπαιδευτικά πλαίσια. Ταυτόχρονα, φαίνεται ότι η έννοια της παιχνιδοποίησης έχει γίνει πιο σταθερά καθορισμένη στις σκέψεις των ερευνητών και των επαγγελματιών κατά τη διάρκεια των τελευταίων ετών. Στην πραγματικότητα, μέχρι αρκετά πρόσφατα, πολλοί χρησιμοποιούσαν τη φράση για να αναφερθούν στη χρήση αντικειμένων παιχνιδιών (ιδίως ψηφιακών) ως εκπαιδευτικών εργαλείων για τη μελέτη ενός συγκεκριμένου θέματος, όπως η άλγεβρα. Με άλλα λόγια, ο όρος χρησιμοποιήθηκε ως συνώνυμο της μάθησης με βάση το παιχνίδι (Game-Based Learning - GBL), σε αντίθεση με τον προσδιορισμό μιας εκπαιδευτικής τεχνικής που ενημερώνει τη συνολική μαθησιακή διαδικασία, η οποία θεωρείται διεθνώς ως παιχνίδι ή διαγωνισμός. Ωστόσο, αυτή η ορολογική παρεξήγηση εμφανίζεται σε ελάχιστες μόνο μεμονωμένες περιπτώσεις σε αυτή την ανάλυση της βιβλιογραφίας, γεγονός που δείχνει ότι επί του παρόντος λαμβάνει χώρα ένας σημαντικός βαθμός ταξινομικής και επιστημολογικής σύγκλισης. The term "gamification" often refers to the application of game mechanisms in non-gaming contexts with the intention of enriching the activities carried out and the experience of individuals engaged. Throughout the fields of education and training, gamification has become a buzzword in recent years due to its purported ability to make learning more motivating and engaging. The findings of this study indicate that gamification approaches are becoming increasingly popular in a variety of educational contexts. Simultaneously, it appears that the concept of gamification has become more firmly defined in the thoughts of researchers and practitioners during the past several years. In reality, until quite recently, many people used the phrase to refer to the use of gaming artifacts (particularly digital ones) as educational tools for studying a certain subject, such as algebra. In other words, the term was utilized as a synonym for Game-Based Learning (GBL) as opposed to identifying an educational technique that informs the total learning process, which is viewed internationally as a game or competition. However, this terminological misunderstanding emerges in only a few isolated occurrences in this analysis of the literature, indicating that a considerable degree of taxonomic and epistemological convergence is currently taking place.en_US
dc.description.sponsorshipΕπιβλέπων καθηγητής: Δρ. Γεώργιος Φραγκούληςen_US
dc.language.isogren_US
dc.publisherΣαχπατζίδης, Αβραάμen_US
dc.subjectπαιχνιδοποίηση, εκπαίδευση, επιχειρηματική εκπαίδευση ,εκπαιδευτικά εργαλεία , Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιώνen_US
dc.subjectgamification, education, entrepreneurship education, educational tools, ICTen_US
dc.titleGamification in Education ( η προσομοίωση μάθησης μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Εκπαίδευση)en_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record