dc.contributor.author | Χατζηιωαννίδης, Κοσμάς | |
dc.date.accessioned | 2023-08-25T12:12:38Z | |
dc.date.available | 2023-08-25T12:12:38Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.uowm.gr/xmlui/handle/123456789/4038 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη σημασία της ιστορίας ως κομμάτι της ανθρώπινης ταυτότητας στις προσπάθειες για gamification και advergaming.
Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο gamification και την χρήση του ως εργαλείο που δίνει κίνητρο στο κοινό να προβεί στις υποδεικνυόμενες ενέργειες και την αλλαγή συμπεριφοράς. Στη συνέχεια γίνεται μια σύντομη ιστορική ανασκόπηση της εξέλιξης του κλάδου από την απότομη άνοδο του στην μερική πτώση του λόγω ελλιπούς σχεδιασμού. Έπειτα τονίζεται πως ο πυρήνας της παιχνιδοποιησης είναι τα ανθρωπινά συναισθήματα και όχι τα mechanics που αποτελούν απλά ένα εργαλείο. Παραθέτοντας οι 8 βασικοί ανθρώπινοι μηχανισμοί πίσω από το gamification και τέλος οι τύποι παίχτη που συναντάμε στα παιχνίδια.
Στο δεύτερο κεφάλαιο περνάμε στο storytelling με μια ιστορική ανασκόπηση της εξέλιξης του ως μέρος της ανθρώπινης ταυτότητας από την εποχή των σπηλαίων μέχρι την ψηφιακή εποχή. Έπειτα τονίζεται η σημασία που έχει στην ανάπλαση και την αλλαγή της ανθρώπινης συμπεριφοράς κατά τον Αριστοτέλη και τον Πλάτωνα και στη συνέχεια οι ισχυρισμοί των φιλοσόφων επιβεβαιώνονται από νευρολογικές έρευνες των Keyser, Paul J. Jack. Επίσης παραθέτοντας τα αρχέτυπα των χαρακτήρων και της πλοκής κατά τους Yung και Brooker ως εκφράσεις του συλλογικού ασυνείδητου και τα στοιχεία που συνθέτουν τις πετυχημένες ιστορίες κατά τους αδερφούς Heath.
Στο τρίτο κεφάλαιο περνάμε στον τρόπο αφήγησης ιστορίας στην ψηφιακή εποχή. Γίνεται λόγος για την αποτελεσματικότητα και τις δυνατότητες της ψηφιακής τεχνολογίας να μεταδίδει ιστορίες πολυδιάστατα εξαιτίας της διαδραστηκότητας της και της ικανότητας της να ενεργοποιεί περισσότερες από μια αισθήσεις. Έπειτα αναλύεται ο τρόπος οπού τα video games σε συνδυασμό με την ιστορία μας φέρνουν πιο κοντά στον ιδεατό μας εαυτό και ενισχύουν την εφημερία. Στη συνέχεια γίνεται λόγος για το φαινόμενο της αφηγηματικής μεταφοράς στην ψηφιακή εποχή εξαιτίας του αριθμού των συμμετεχόντων από όλο τον κόσμο και την αλλαγή παραδείγματος στον χώρο στην εποχή της συν δημιουργίας της ιστορίας και της αξίας μέσα στα ψηφιακά κανάλια. Στο τέλος του τρίτου κεφαλαίου παρατίθεται η θεωρία του Holt για την δημιουργία , την αφήγηση και την υποστήριξη μιας ιστορίας από τις εταιρείες με σκοπό να αναδείξουν τον εαυτό τους ως σύμβολα ιδεών αξίων και να γίνουν μέρος της ανθρώπινης συνείδησης. | en_US |
dc.description.sponsorship | Επιβλέπων Καθηγητής: Αντωνιάδης Ιωάννης | en_US |
dc.language.iso | gr | en_US |
dc.publisher | Χατζηιωαννίδης, Κοσμάς | en_US |
dc.subject | Gamification, advergaming, storytelling, flow, archetypes, core drives | en_US |
dc.title | Storytelling στην παιχνιδοποίηση και το advergaming | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |