Η διδασκαλία της ελληνικής ως ξένης γλώσσας σε ψηφιακό και παιγνιώδες περιβάλλον. Μια εφαρμογή σε παιδιά πρωτοσχολικής ηλικίας
Abstract
Η κοινωνία μας τις τελευταίες δεκαετίας έχει αποκτήσει μια πολυπολιτισμική ταυτότητα, μέσα στην οποία σημειώνεται η ανάγκη απόκτησης και μιας Γ2/ΞΓ πέρα της μητρικής του. Μέσα στο πλαίσιο αυτό το ερευνητικό ενδιαφέρον μας στράφηκε στον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να διδάξουμε την ελληνική γλώσσα ως δεύτερη ξένη μέσα σε ένα αυθεντικό περιβάλλον μάθησης. Παράλληλα στις μέρες μας έχει σημειωθεί ιδιαίτερη ανάπτυξη στις Τεχνολογίες, προσφέροντας αξιόλογες δυνατότητες και προοπτικές τις οποίες μπορούμε να αξιοποιήσουμε ακόμη και στην τάξη για την διδασκαλία της γλώσσας. Ταυτόχρονα, τα παιδιά από την φύση τους έχουν την τάση και την ροπή να μαθαίνουν καλύτερα μέσα σε ένα ευχάριστο και δημιουργικό περιβάλλον που ανταποκρίνεται στις ανάγκες και τα ενδιαφέροντά τους. Για τον σκοπό αυτό κρίνεται απαραίτητος ο σχεδιασμός και η ενσωμάτωση στην διδασκαλία παιγνιώδους δραστηριοτήτων, που με την δημιουργία αυθεντικών πλαισίων μάθησης να οδηγούν στην γνώση. Πιο συγκεκριμένα, η παρούσα έρευνα έχει ως κύριο σκοπό την διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας ως δεύτερης ξένης μέσα από ψηφιακά και παιγνιώδη περιβάλλοντα σε παιδιά πρωτοσχολικής ηλικίας. Έτσι, σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε ένα πρόγραμμα διδακτικής παρέμβασης που αποτελείται από 6 διαφορετικές ενότητες. Η θεματολογία τους, όπως και το νέο λεξιλόγιο αντίστοιχα συσχετίζεται με την καθημερινή ζωή και τις συνήθειες των μαθητών, προκειμένου να τους είναι πιο ευχάριστο και οικείο για την καλύτερη κατανόησή τους, ενώ έτσι γίνεται σύνδεση της παλιάς με την νέα γνώση. Οι μαθητές μέσα στα πλαίσια της παρέμβασης ενεπλάκησαν σε κινητικές δραστηριότητες, αλλά και σε παιχνίδια καλλιέργειας της γλωσσικής έκφρασης, είτε ομαδικά είτε ατομικά, πως η ενασχόληση με επιτραπέζια παιχνίδια αλλά και το τραγούδι, τη συμπλήρωση ενός κόμικς και την εκτέλεση μιας συνταγής. Εκτός των υπολοίπων δραστηριοτήτων το πρόγραμμα βασίστηκε στις Τεχνολογίες, μέσω του προγράμματος scratch και της ενσώματης μάθησης. Η παρέμβαση υλοποιήθηκε σε ένα ελληνικό, ιδιωτικό σχολείου του Μοναστηρίου της F.Υ.R.O.M. σε 11 μαθητές (6-7 ετών) με διαφορετικό γλωσσικό υπόβαθρο. Η αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε με τον συνδυασμό δυο ερευνητικών εργαλείων, του ημερολογίου καταγραφής της εκπαιδευτικού- ερευνήτριας και των τεστ του προελέγχου και μετελέγχου (pre- post test). Εξετάζοντας τα αποτελέσματα της έρευνας παρατηρήθηκε, όπως και στις παλαιότερες έρευνες, ότι τα παιδιά πρωτοσχολικής ηλικίας όταν διδάσκονται μια ξένη γλώσσα μαθαίνουν καλύτερα μέσα σε ένα περιβάλλον αυθεντικό και ευχάριστο που δημιουργείται μέσα από εμπλοκή τους σε παιγνιώδης καταστάσεις .
In the last decades our society has acquired a multicultural identity, in which has noted the need to acquire a second foreign language accept of the mother tongue. In this context, the interest of the research turned into the way we can teach Greek as a second foreign in an authentic learning environment. At the same time, the development of Technology is particular, offering remarkable potential and prospects which we can use in the classroom in order to teach a language. Moreover, children by their nature have the tendency to learn better in a motivated and creative environment that meets their needs and interests. At the end, it is necessary to design and integrate in the classroom playful activities, which by creating original learning frameworks lead to knowledge. More specifically, the present research aims to teach the Greek language as a second foreign language through digital and playful environments to children of primary school age. Thus, we designed and implemented a teaching intervention program consisting of 6 different modules. Their subject matter, as well as the new vocabulary, is correlated with the daily life and habits of the pupils in order to make them more enjoyable and intimate for their better understanding, thus linking the old with the new knowledge. The pupils involved in the intervention were involved in motor activities, but also in games of linguistic expression cultivation, whether group or individual, such as playing table games, singing, completing a comic book and performing a recipe. Apart from the rest of the activities, the program was based on N. Technologies, through the scratch and in-service learning program. The intervention was implemented in a school at Monastiri in F.Y.R.O.M. In the research participated 11 students (6-7 years old) which had a different linguistic background to each other. The evaluation was carried out by combining two research tools, the teacher-researcher's logbook and the pre-post and post-test tests. The results show that children of younger age when taught a foreign language learn better in an authentic and pleasant environment created by their involvement in playful situations.