Επαγγελματίες streamers στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών
Abstract
Στον διαδικτυακό κόσμο υπάρχει αρκετός χώρος για εργασιακή ανάπτυξη και όλοι αναζητούν καινούριες ευκαιρίες απολαβής εσόδων. Αρκετοί καταφέρνουν να κάνουν το χόμπι τους για βιοπορισμό, όπως οι gamers που παράγουν περιεχόμενο σε μαγνητοσκοπημένη και ζωντανή μετάδοση διαδικτυακά. Αντικείμενο της εργασίας είναι η εξερεύνηση του streaming, τα μέσα που χρειάζεται κανείς, τις ευκαιρίες που δημιουργούνται και τελικώς οι οικονομικές απολαβές που μπορεί να προσφέρει. Αναλύει τις πιο γνωστές πλατφόρμες που μπορεί να δραστηριοποιηθεί ένας streamer, καθώς και τα ξεχωριστά χαρακτηριστικά της καθεμίας. Εστιάζει στον τομέα του gaming, μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων ευρώ με παγκόσμια επιρροή στην αγορά. Αναφέρει την ανάπτυξη των esports, την άρνηση αναγνώρισης ως άθλημα, τα οικονομικά στοιχεία και τις κορυφαίες διοργανώσεις. Στο πλαίσιο της εργασίας πραγματοποιήθηκε μια έρευνα που αφορούσε streamers από όλη την Ελλάδα, με 30 συμμετέχοντες να απαντούν για την προσωπική τους εμπειρία. Χρησιμοποιήθηκε ανώνυμο διαδικτυακό ερωτηματολόγιο για την συλλογή των δεδομένων, στο οποίο καταγράφηκαν τα κριτήρια που χρησιμοποιούν για το περιεχόμενό τους, καθώς στατιστικά και οικονομικά στοιχεία. Από την ανάλυση των αποτελεσμάτων προέκυψαν το πόσοι λαμβάνουν εισόδημα, πόσο ικανοποιητικός είναι ο μισθός, οι μέθοδοι που τον λαμβάνουν και πόσοι αρκούνται αποκλειστικά με αυτό. Στόχος ήταν η ανάδειξη του επαγγελματικού streaming και πιο συγκεκριμένα στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. In the world of internet there is a lot of space for job development, and everyone seek for new revenue gain opportunities. Most managed to live from their hobby, like gamers who produce recorded and live content online. Subject of this project is the exploration of streaming, the tools needed to, the opportunities can be created and finally the financial wages. It analyzes the most known platforms a streamer can operate in, as the special features of each one. It focuses on gaming, a multibillion - dollar market with worldwide impact. It reports the development of esports, the denial of recognize them as a sport, the financial data, and top events. In context of the project, a survey was held referred to streamers from Greece, with 30 participants answering about their personal experience. An anonymous online questionnaire was used for the data collection, where the criterion that use to choose their content, as also the statistical and financial data were documented. From the data analysis emerged how many receive incomes, how satisfied is the salary, the methods that they use for receiving it and how many are sufficient with only streaming. Purpose of the survey was the prominence of professional streaming and especially in gaming.