Αξιολόγηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων σειράς Συμπεριληπτικών Διερευνητικών Παιχνιδιών Εναλλακτικής Πραγματικότητας στη θεματική ‘’Υλικά και ιδιότητές τους
Abstract
Τα τελευταία χρόνια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα ψηφιακά μέσα προσελκύουν το
ενδιαφέρον των παιδιών από πολύ μικρή ηλικία. Από την άλλη πλευρά, οι μαθητές και
οι μαθήτριες δεν φαίνεται να απολαμβάνουν την εκπαιδευτική διαδικασία. Παρά τις
εξελίξεις στην τεχνολογία και την έρευνα για νέους τρόπους προσέγγισης της
εκπαιδευτικής διαδικασίας, τα σχολικά μαθήματα παραμένουν συχνά στατικά και
βασίζονται στο μοντέλο της διάλεξης και της εξέτασης. Επομένως, υπάρχει ανάγκη να
παρακινηθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες να συμμετέχουν στα σχολικά μαθήματα. Για
το λόγο αυτό έχει αυξηθεί το ενδιαφέρον για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εργαλεία
μάθησης. Πρόκειται για παιχνίδια που μπορούν να υποστηρίξουν αποτελεσματικά τη
μάθηση και να διαδραματίσουν κυρίαρχο ρόλο στην επίσημη εκπαίδευση.
Τα συμπεριληπτικά διερευνητικά παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας (IB ARGI) είναι παιχνίδια ιστοριών που έχουν ως στόχο την επίλυση γρίφων και
προβλημάτων μέσα από την ομαδοσυνεργατική μάθηση. Η εισαγωγή και η
αντιμετώπιση ενός προβλήματος (Προσανατολισμός) γίνεται μέσω μιας ιστορίας σε
περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας. Η ιστορία αυτή διατυπώνει έναν γρίφο –
προβληματισμό για επίλυση και καλούνται οι μαθητές και οι μαθήτριες να εκφράσουν
τις απόψεις τους (Εννοιολόγηση). Στη συνέχεια από τον/την εκπαιδευτικό γίνεται
έλεγχος των ιδεών τους μέσα από τον πειραματισμό και καταγράφονται και
ερμηνεύονται τα αποτελέσματά τους (Έρευνα). Τέλος, οι μαθητές και οι μαθήτριες
μέσα στο επαυξημένο περιβάλλον καλούνται να δώσουν λύση στον γρίφο –
προβληματισμό (Συμπεράσματα) και ο/η εκπαιδευτικός την ορθή απάντηση ή να τους
επιστρέψει στον πειραματισμό σε περίπτωση λάθους απάντησης.
Έτσι, οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από αυτήν την προσέγγιση εμπλέκονται στην
εκπαιδευτική διαδικασία, χρησιμοποιώντας πολλαπλά μέσα, αξιοποιώντας πολλαπλά
μέσα αναπαράστασης και δίνοντάς τους πολλαπλά μέσα έκφρασης και δράσης,
σύμφωνα με τον Καθολικό Σχεδιασμό για τη Μάθηση, ενώ παράλληλα εφαρμόζεται η
διερευνητική προσέγγιση και ένα διαδραστικό πολυτροπικό περιβάλλον μάθησης.
Σκοπός της εργασίας αυτής, είναι η αξιολόγηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων
σειράς Συμπεριληπτικών Διερευνητικών Παιχνιδιών Εναλλακτικής Πραγματικότητας
στις Φυσικές Επιστήμες με θεματική: «Υλικά και οι ιδιότητές τους». Για να διεξαχθεί
η έρευνα χρησιμοποιήθηκε η ποιοτική μεθοδολογική προσέγγιση της ανάλυσης των
αποτελεσμάτων και ως ερευνητικό εργαλείο για τη συλλογή και την ανάλυση των
δεδομένων επιλέχθηκε το ερωτηματολόγιο (Pre – Post Test). Οι συμμετέχοντες και οι
συμμετέχουσες της έρευνας αρχικά ήταν 41 μαθητές και μαθήτριες νηπιαγωγείων της
Βορείου Ελλάδος, αλλά στην πορεία χρησιμοποιήθηκε ένα δείγμα 25 μαθητών και
μαθητριών, λόγω μη ολοκληρωμένου ερωτηματολογίου. Τέλος, τα συμπεράσματα που
προέκυψαν από τα αποτελέσματα της έρευνας, μας οδηγούν στο γεγονός ότι τα
Παιχνίδια Εναλλακτικής Πραγματικότητας δημιουργούν ένα θετικό περιβάλλον
μάθησης, το οποίο συμβάλλει θετικά στα μαθησιακά αποτελέσματα των μαθητών/μαθητριών στις έννοιες και τα φαινόμενα με τα οποία ασχολήθηκαν στις
δραστηριότητες. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________In recent years, games and digital media have attracted the interest of children from
a very young age. On the other hand, students do not seem to enjoy the educational
process. Despite developments in technology and research into new ways of
approaching the educational process, school lessons often remain static and based on
the lecture and examination model. There is therefore a need to motivate students to
participate in school lessons. Based on the above, there has been a growing interest in
gamified learning approaches. These approaches can effectively support learning and
play a dominant role in formal education.
Inquiry-based Inclusive Alternate Reality Games are narrative-driven games that aim
to solve puzzles and problems through collaborative learning. A problem is introduced
and addressed (Orientation) through a narration in an augmented reality environment.
This story formulates a puzzle - a problem to be solved, and students are invited to
express their views (Conceptualisation). The teacher then tests their ideas through
experimentation and records and interprets their results (Research). Finally, the students
in the augmented environment are asked to give a solution to the puzzle - reflection
(Conclusions) and the teacher gives the correct answer or returns them to the
experimentation in case of a wrong answer.
Thus, students through this approach are engaged in the educational process, using
multiple means, utilizing multiple means of representation and giving them multiple
means of expression and action, according to the Universal Design for Learning, while
they follow inquiry approach in an interactive multimodal learning environment.
The purpose of this paper is to evaluate the learning outcomes of a series of Inclusive
Inquiry-based Alternate Reality Games in Science on the topic of "Material and its
properties." In order to conduct the research, the qualitative methodological approach
to the analysis of the results was used through questionnaires (Pre - Post Test) was
chosen as the research tool for data collection and analysis. The participants of the
research were initially 41 students of kindergartens in Northern Greece, but in the
process a sample of 25 students was used due to incomplete questionnaires. Finally, the
conclusions drawn from the results of the survey lead us to the fact that Alternative
Reality Games create a positive learning environment, which contributes to the increase
of students' learning outcomes