Εισαγωγή και Εφαρμογή Καινοτομίας στο Δημοτικό Σχολείο: Εκμάθηση Κλασμάτων Μέσω Ενσώματης Μάθησης και Απτών Αλληλεπιδραστικών Αντικειμένων
Abstract
Στην εργασία θα περιγράψουμε την κατασκευή μιας διαδραστικής πλατφόρμας με αντικείμενο την διδασκαλία των κλασματικών αριθμών και θα ερευνήσουμε σε τι βαθμό τα παιδιά της Γ΄ Δημοτικού μπορούν να οδηγηθούν σε μια πρώτη κατανόηση των κλασματικών αριθμών και των πράξεων που γίνονται με αυτούς, έπειτα από μια μη τυπική διδασκαλία ενσώματης μάθησης και απτών διαδραστικών αντικειμένων. Έτσι, θα ασχοληθούμε με τις έννοιες τις ενσώματης μάθησης και της διάχυτης πληροφορικής. Θα χρησιμοποιήσουμε την μέθοδο σχεδίασης διαδραστικών διεπαφών χρήστη του Abrahamson που βασίζεται στο παράδειγμα της δράσηςκίνησης στον χώρο. Η διδακτική προσέγγιση που εφαρμόστηκε υπακούει στις αρχές της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας καθώς, οι μαθητές είχαν τον κυρίαρχο ρόλο μέσω της εξερεύνησηςανακάλυψης και τελικά της κατασκευής της νέας γνώσης.
Για τον λόγο αυτό σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε εκπαιδευτικό λογισμικό με την μορφή βιντεοπαιχνιδιού χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα Unity3d, ενώ για την είσοδο στον Η/Υ χρησιμοποιήθηκε το MakeyMakey.
Η έρευνά μας σχετίζεται με την έρευνα των Booth και Siegler στην οποία κατασκευάστηκε μια αριθμογραμμή και τα παιδιά κινούνταν στον χώρο περπατώντας πάνω σε αυτή με σκοπό να κατανοήσουν το “μέγεθος” των αριθμών μέχρι το 100. Με παρόμοιο τρόπο στην διδακτική μας παρέμβαση χρησιμοποιούμε ένα διαδραστικό πάτωμα στο οποίο υπάρχουν αναπαραστάσεις κλασμάτων με την μορφή κομματιών πίτας και ορθογωνίου. Ο χειρισμός, η κίνηση του χαρακτήρα του παιχνιδιού καθώς και οι απαντήσεις στους γρίφους γίνονται μέσω του διαδραστικού πατώματος. Σκοπός ήταν τα παιδιά να καταφέρουν να αναπαραστήσουν τα κλάσματα που τους ζητούνται πατώντας με τα πόδια τους πάνω στα διάφορα κομμάτια.
Η έρευνα έλαβε χώρα τον Μάιο του 2017 στο Έκτο Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας και συγκεκριμένα στο Γ1 τμήμα. Τέλος, για την αξιολόγηση της παρέμβασης μας χρησιμοποιήθηκαν pre-test και post-test πριν και μετά την ενασχόληση με την πλατφόρμα. In this paper we will describe the construction of an interactive platform aimed to teach mathematical fractions and we will investigate to what extent the children of the third grade of primary school can achieve a first understanding of fractions and their functions, after a teaching of embodied learning and tangible interactive objects. We will deal with the concepts of embodied learning and umbiqutus computing. We will use the Abrahamson interactive user interface design method based on the paradigm of motion- action. The didactic approach implemented according to the constructivism principals, as the students had the dominant role through the explorationdiscovery and ultimately the construction of new knowledge.
For this reason, educational software in the form of a video game was designed and constructed using the Unity3d platform, while the input method was MakeyMakey.
Our research is related to Booth and Siegler's research, in which a numberline was constructed and the children were moved to walk on it in order to understand the "size" of the numbers up to 100. In a similar way to our didactic intervention we use an interactive floor where there are representations of fractional pieces in the form of circular pie and rectangular pieces. Handling, movement of the character of the game as well as the answers to the puzzles are given through the interactive floor. The purpose was for children to be able to represent the different fractions by pressing their feet on the various pieces.
The survey took place in May 2017 at the sixth Elementary School of Florina and in particular in the third grade. Finally, for the evaluation of our intervention we used pre-tests and post-tests before and after the use of the platform.